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Pasionporeldeporte


El deporte es toda actividad caracterizada por un conjunto de reglas a cumplir por todos sus participantes, generalmente en una competición. Mediante la práctica de deporte se tratan de desarrollar tanto las capacidades físicas como las mentales, entrándose cada tipo de deporte en unas habilidades diferentes.
Sirve además como entrenimiento para aquéllos que lo practican, siento también interesante y divertido para sus espectadores.

Hockey

Rugby

Polo

Remo

Tenis

Futbol

Boxeo

Voley

Natación

Hockey

imagen El hockey es un deporte de equipo compuesto por un portero y cuatro jugadores cuyo objetivo es llevar la pelota a la portería del adversario y evitar que el otro equipo meta un gol. La duración de un partido es de 20 minutos con un descanso de 10m, entre las dos mitades es un deporte dirigido a los grandes discapacitados, que necesitan de la silla de ruedas eléctrica, por su tipo de discapacidad, para la practica de un deporte dinámico El juego necesita ser jugado con las reglas del hockey en silla de ruedas eléctrica que están descritas en el “reglamento internacional de hockey en silla de ruedas eléctrica” y en “la clasificación funcional de jugadores de hockey en silla de ruedas eléctrica” que todavía está en proceso de creación.



Reglamento:
CAMPO DE JUEGO


imagen Campo de juego es rectangular.
a. Largo 91,40 metros.
b. Ancho 55 metros.
c. Claramente marcado con líneas de acuerdo al plano.
d. El alambrado perimetral debe encontrarse a 1,5 metros como mínimo de la línea de cancha.
Todas las líneas tienen 7,50 cm., de ancho, formando parte del campo de juego y están marcadas en toda su extensión.
a. Las líneas del perímetro más largo 91,40 metros, son llamadas líneas laterales.
b. Las líneas del perímetro más corto, 55 metros, son llamadas líneas de fondo.
c. Las partes de las líneas de fondo, entre los postes del arco, son llamadas líneas de gol.

Otras marcas:
a. Una línea central a través del campo de juego.
b. Líneas de 22,90 metros (25 yardas) a través del campo de juego, la orilla más cercana a la línea central, estando a 22,90 metros de la orilla exterior de la línea de fondo más cercana.
c. Líneas de 1,83 metros (2 yardas) de largo son marcadas a través de las líneas centrales y de 22,90 con la orilla interior de las líneas estando a 4,55 metros (5 yardas) de y paralelo a la orilla exterior de las líneas laterales.
d. Líneas de 30 cm de largo son marcadas dentro del campo de juego sobre cada línea lateral, con la orilla interior de las líneas estando a 14,63 metros (16 yardas) de y paralela a la orilla interior de las líneas de fondo.
e. Líneas de 30 cm de largo son marcadas dentro del campo de juego, sobre cada línea de fondo, a ambos lados del arco. Una 4,55 metros (5 yardas) y otra a 9,14 metros (10 yardas) del borde exterior del poste más cercano, siendo tal distancia desde el borde más lejano de dichas líneas y otra 4,55 metros (5 yardas) del banderín de esquina más cercano.
f. Líneas de 15 cm.(6 pulgadas) de largo son marcadas fuera del campo de juego, sobre cada línea de fondo a dos yardas del centro de la línea de fondo, tal distancia siendo a la orilla más cercana de estas líneas.
g. Puntos del penal de 15 cm. de diámetro son marcadas frente al centro de cada arco, con el centro de cada punto a 6,40 metros (7 yardas) de la orilla interna de la línea de gol.




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Los círculos de tiro/áreas: Se marcan líneas dentro del campo de juego, 3,66 metros (4 yardas) de largo, paralelas a 14,63 metros (16 yardas) de las líneas de fondo. Los 14,63 metros deben de ser medidas desde la parte exterior de la línea de fondo, a la orilla exterior de las líneas. Estas líneas son continuadas sin interrupción a cada lado, para encontrarse con las líneas de fondo en la forma de cuartos de círculos, con centros en la parte interior de la esquina delantera del poste del arco más cercano. Los espacios encerrados dentro de las líneas, incluyendo las líneas mismas, son llamados Círculos de Tiro o Areas.









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Arcos:
En el centro de cada línea de fondo: a. Los postes del arco y el travesaño deben ser blancos, rectangulares de 5,10 cm de ancho y 7,50 cm. de profundidad. b. Postes verticales de 3,66 metros de distancia (medida interior). c. El frente de los postes debe tocar la orilla exterior de la línea de fondo y ser reemplazados éstos en las marcas exteriores. d. Travesaño horizontal a 2,14 metros del suelo (medida interior) fijado a los postes. e. Los postes no deben extenderse hacia arriba, más allá del travesaño. f. El travesaño no debe extenderse hacia los costados, más allá de los postes.














LA BOCHA
a. Debe ser esférica, dura y de cualquier material.
b. Peso mínimo 156 gramos; máximo 163 gramos.
c. Circunferencia mínima 224 mm; máxima 235 mm.
d. Superficie lisa, pero se permiten costuras y hendiduras.
e. Color blanco o cualquier otro color convenido.

EL PALO
a. Cara plana sobre su lado izquierdo solamente, la cara es la totalidad del lado plano y aquella parte del mango, por todo el largo que está encima del lado plano.
b. Lado curvo es el resto de la totalidad del largo del palo.
c. Cabeza (es decir, la parte bajo Ia parte inferior de la junta o empalme), debe ser curva de madera y no cortante, ni tener intercalaciones, añadiduras de cualquier otra sustancia, ni habrá ninguna borde afilada, ni bordes peligrosas.
d. Largo máximo de la cabeza curva del palo, medido desde la parte interior de la cara plana. No excederá 10,20 cm, debe tener bordes redondeados.
e. Peso total: mínino, 340 gramos. Máximo, 794 gramos.
f. Tamaño, incluyendo cualquier cobertura, que pase a través de un aro que tenga un diámetro interior de 5,10 cm.

El palo ha tenido una forma tradicional y ésta será mantenida. Un palo con una desviación de hasta 2 cm desde cualquier borde de la cara del mango será aceptable. Ningún diseño en particular ha sido aprobado, pero la introducción de formas nuevas y más extremas no serán permitidas.


DURACION DEL PARTIDO
Dos períodos de 35 minutos cada uno, salvo que se haya acordado otro tiempo.
a- Medio tiempo: 5 a 10 minutos según acuerdo; los equipos cambian de lado.
b- Cada tiempo comienza cuando el árbitro hace sonar el silbato para la salida desde el centro.


Rugby

imagen El fútbol rugby, popularmente conocido como rugby (ocasionalmente escrito también como rugbi),1 es un deporte de contacto en equipo nacido enInglaterra. Es muy popular en todas las naciones que conforman las Islas Británicas(Inglaterra, Irlanda del Norte, Escocia, Gales e Irlanda), así como en las excolonias británicas (Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica) y en países europeos como Francia e Italia. Además de los países antes mencionados, el rugby se practica en todos los continentes, con variados grados de popularidad y competitividad internacional. En África es popular, por influencia inglesa, en Sudáfrica, Namibia, Kenia yZimbabue, y por influencia francesa en Túnez, Costa de Marfil, Madagascar yMarruecos. En América se practica principalmente en Argentina, donde tiene gran arraigo y cuya selección ha logrado el tercer puesto en la Copa del Mundo de Rugby 2007. También tiene cierta importancia en otros países americanos, como Canadá, Estados Unidos, Uruguay y Chile, y algo menos Brasil,Paraguay, Bermuda, Trinidad y Tobago, Venezuela, Perú y Colombia. En Asia, el equipo más destacado es el de Japón. En el resto de Europa, se destacaItalia, que participa del Torneo de las Seis Naciones. También está difundido en otros países del continente europeo, sobre todo en Portugal, España y en países del Este europeo, como Rumania, Georgia o Rusia. En Oceanía, por influencia australiana y neozelandesa, el rugby es también un deporte popular en Fiyi, Tonga y Samoa, cuna de jugadores destacados en el ámbito internacional. En abril de 2010, 116 uniones nacionales eran reconocidas por el International Rugby Board, la asociación federativa que regula este deporte en el mundo.2 Desde los orígenes mismos del rugby y el fútbol actual, a mediados del siglo XIX, se definieron como el alter ego del otro: fuerza contra habilidad; juego limpio contra juego desleal, etc.3 Un antiguo dicho británico dice que "el fútbol es un juego de caballeros jugado por villanos y el rugby es un juego de villanos jugado por caballeros".4 En el rugby es característico el respeto por las reglas que deben practicar tanto los jugadores como el público. Las decisiones del árbitro rara vez son discutidas por los jugadores. En los partidos internacionales entre selecciones y en muchos de los campeonatos europeos como el Top 14 se puede recurrir, a solicitud del árbitro principal, a la repetición en vídeo de las jugadas producidas dentro del in goal en caso de duda. La revisión de estas jugadas está a cargo de un cuarto árbitro llamado TMO (Television Match Official), aunque la decisión final siempre corresponde al árbitro principal.

El campo de juego:

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Las medidas reglamentarias son 100 metros de largo por 69 de ancho. Las lineas laterales se llaman lineas de “touch” y hay dos zonas llamadas zonas de gol/ensayo (“in-goal”) detras de la linea de ensayo/try. esta zona de ensayo/ingoal debe tener entre 10 y 22 mts. de profundidad.








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Los postes de gol se encuentran sobre la linea de ensayo/try con una barra transversal a 3m de altura. Los postes tienen una separación de 5.6 mts. La altura de los postes depende del gusto del equipo local. aunque es preferible que su altura sobrepase los 8 metros.









Las reglas básicas del Rugby:

- No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga hacia adelante, lo cual se denomina knock-on o Avant.
- El balón sólo puede avanzar llevándolo o pateándolo hacia adelante.
- Cualquier jugador en el campo de juego puede avanzar con el balón.
- Un jugador placado o tacleado (derribado) debe pasar o soltar inmediatamente el Balón. el jugador que taclea debe también soltar inmediatamente el Jugador tacleado.
- El rugby es un deporte continuo. No se preveén interrupciones (a menos que haya una lesión.).
- Una mele/scrum reinicia el juego después de un pase hacia adelante o un knock-on. También se forma una mele/ scrum en otras ocasiones, menos frecuentes.
- Un line-out reinicia el juego cuando el balón sale del terreno de juego.
- Un Ensayo/Try es otorgado cuando el balón es llevado mas allá la línea de goal (zona de anotación)y apoyado en el suelo.
- 5 puntos se otorgan al realizar un try:es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
- 5 puntos se otorgan al realizar un ensayo: es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.
- 2 puntos se otorgan al convertir la patada adicional después de un ensayo/try: el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño.
- 3 puntos se otorgan al hacer goal de un penal o transformación de un puntapié de castigo: ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión (transformación).
- 3 puntos se otorgan al convertir un drop (patada de bote-pronto): es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión (transformación).
- Después de que se convierte un ensayo/try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador (excepto en sevens, rugby con siete jugadores por lado).
- El árbitro es el responsable de hacer respetar el reglamento.
- Se juega en dos tiempos continuos de 40 minutos cada uno con un intermedio de 5 minutos.
- El tiempo lo lleva el árbitro principal y debe detenerlo solamente cuando haya lesiones.
- Hay dos jueces de línea que ayudan a indicar cuándo el balón o la persona que lo lleva salen del campo de juego.

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Juego
Para lograr un try o ensayo, el equipo atacante puede:
* Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
* Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las manos).
* Avanzar mediante patadas hacia el territorio rival.
* Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo.

Lucha por la pelota El tackle o placaje

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Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador tackleado («placado») y por tanto no ha tenido lugar un placaje. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama tackleadores (placadores). Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo no son tackleadores (placadores).Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo, ya que por razones de seguridad está prohibido tomar al adversario por encima de la línea de los hombros, según establece el dictamen sobre tackle peligroso sancionado por la IRB.




El line out o saque de lateral: Reposición de la pelota en juego

Las formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy características:

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* Line out. Cuando el balón sale del campo, se vuelve a poner en juego mediante un saque de banda que debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota, decide también cuantos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no más.






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* Scrum o melé. Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio melé" o "medio scrum") y continuará el juego.




Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck").


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El maul es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse con un compañero y un contrincante (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar fuerza y penetrar la defensa. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor. Con un maul puede realizarse un try.



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El ruck es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes, que deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de obtenerla, solamente utilizando los pies. El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste, tomando así posesión de la pelota y obligando al equipo contrario a pasar completamente por arriba del jugador derribado y correr a los jugadores contrarios para tomar la posición de la pelota. No se puede entrar lateralmente a esta formación ya que seria sancionado con un penal.


Polo

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El polo, deporte de dos equipos contrarios de cuatro jugadores cada uno, a caballo, intentan llevar una pequeña pelota de madera o plástico hacia la portería del rival, por medio de un taco o mazo. El objetivo consiste en marcar goles.






LA CANCHA

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Las medidas son de: 275 mts. por 146 mts y está rodeada por una Zona de seguridad. Este es un espacio que rodea la cancha, limitado por una valla de madera. Arcos de mimbre, rojo y blanco, altura 3 mts.: 2 mimbres en el arco y 3 de repuesto. Tablas: Rojas, 0,27 mts de alto.









La bola o bocha que se usa al aire libre puede ser de madera o de plástico, mide entre 7,6 y 8,9 cm. de diámetro y pesa entre 99 y 127,5 g.
El stick o mazo tiene la cabeza de madera y un mango fino y flexible que puede ser de bambú o grafito, con una longitud de entre 119 y 137 cm.
El equipamiento de protección consiste en un casco, rodilleras y vendajes especiales en las patas de los caballos.
Un equipo de polo al aire libre tiene cuatro jugadores, mientras que el equipo de polo en pista cubierta solo tiene tres integrantes. El partido esta dividido en períodos llamados Chukkers, que son de 7.5 minutos cada uno; un partido normal al aire libre tiene seis Chukkers y en cancha cubierta tiene cuatro. En un partido internacional se pueden jugar hasta ocho Chukkers. En caso de existir un empate, este se resuelve con uno o varios periodos extra del tipo 'muerte súbita' donde gana el equipo que anote primero.
Generalmente los partidos se juegan en base a los grados o handicap de cada jugador, que son acordes a la habilidad y valor para el equipo; cuanto mayor es el handicap, mejor es el jugador. Estos handicap son medidos en goles, hasta un máximo de 10, que solo tienen los mejores jugadores del mundo: sólo 55 jugadores han obtenido handicap de 10. De hecho, un buen jugador tiene un handicap de 5, por lo tanto un buen equipo tiene un handicap de 20 o más.
Con respecto al caballo utilizado para jugar polo, éste se destaca por ser un animal que llega hasta las últimas consecuencias, ya que ni el dolor ni las heridas que sufre impiden que siga jugando hasta “la muerte”. Por lo general son caballos de pura raza, adiestrados y que posean experiencia en carreras de pista. Su calidad es fundamental para el éxito de cualquier equipoEl entrenamiento de un caballo de polo es una tarea que demanda una paciencia inagotable y que puede demorar hasta cuatro años de dedicación, para lograr un caballo veloz y manejable. Un polista debe poseer al menos cuatro caballos, para así poder ir rotándolos durante el partido. Cabe mencionar que un buen caballo de polo puede llegar a costar 30 mil dólares.

El polo posee ciertos golpes básicos. Cada uno de estos golpes obedece a una técnica que está íntimamente ligada a la correcta posición del jugador sobre el caballo en el momento de ejecutar el swing. A continuación están los cuatro golpes fundamentales del juego.

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Golpe hacia delante: es el golpe más común y más poderoso. Se utiliza generalmente en el ataque, y se pega por el lado del lazo. La dirección se controla variando el ángulo de rotación del torso y, con ello, la posición de la cabeza del stick o mazo. Éste debe encontrar a la bola cuando llega a la altura de la mano derecha extendida del caballo, pero en el momento que esa mano ya ha sido apoyada.






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Golpe de revés para adelante:este golpe se pega por el lado de montar y su swing particularmente parecido al revés del tenis. Es un golpe de gran utilidad para el jugador que no puede realizar una maniobra por el lado del lazo. También es aconsejable para efectuar centros de ataque. Como en el caso del golpe anterior, la bola debe ser golpeada cuando se encuentra a la altura de la mano izquierda del caballo extendida, pero debe ser en el momento que ésta se apoye.






Remo

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El remo es un conjunto de deportes en los que los deportistas impulsan una embarcación mediante remos.
Este deporte se realiza principalmente en el mar, pero las competiciones se suelen realizar en lagos y embalses, para que las condiciones sean las mismas para todos los participantes. La zona en la que se realiza la regata es de 120 metros de ancho y 2000 metros de largo.
La condición ideal para realizar estas pruebas es ejecutarlas en una zona de aguas tranquilas para que las condiciones sean las mismas para todos los participantes.
La zona en la que se realizan las regatas está señalizada con boyas naranjas los 250 metros, con boyas azules, señalizan los 1500 metros siguientes y los últimos 250 metros se señalizan con boyas de color naranja.
Dependiendo de la modalidad que se practique pueden ir desde uno a nueve participantes.
Los remeros se sitúan uno detrás de otro formando una fila.
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Las categorías se forman separando las que son de banco móvil y las que no, y dentro de estas se distinguen las que son de remo corto, de remo largo y las que lleva un timonel.
De banco móvil, en esta categoría el carro se puede desplazar sobre las vías. Puede ser:
- Remo en couple: utiliza los remos cortos y cada remero lleva dos remos. Dentro de esta clase se distinguen:


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Skiff o single solo hay un remero, la embarcación mide 8m de largo.







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Doble scull o doble par, la embarcación es llevada por dos personas mide 10m.





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Cuatro scull o cuádruple, en este caso van cuatro personas y la embarcación es de 13m.




- Remo en punta sin timonel, cada deportista utiliza un solo remo largo. En esta categoría se distinguen:







A dos sin timonel, como su nombre indica la embarcación es propulsada por dos personas y no lleva timonel, el casco tiene 10m de eslora (largo).






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A cuatro sin timonel: cuatro deportistas impulsan una embarcación de 13m.







- Remo en punta con timonel, es igual que el remo en punta, la única diferencia es la presencia de un timonel, que se puede situar en la proa (parte de delante) o en la popa (parte de detrás).

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Dos con timonel, dos personas se encargan de la propulsión, mientras una tercera tumbada en la proa, que gobierna la embarcación y se encarga de controlar el curso de la regata.




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Cuatro con timonel, cuatro personas reman, mientras que una quinta que, al igual que en el caso anterior se encuentra tumbada en la proa se encarga de llevar el timón y controlar a los adversarios.





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Ocho con timonel, que en este caso se encuentra sentado en la popa e indica el ritmo con el que deben remar los ocho tripulantes.




- De banco fijo, en esta disciplina el carro no se mueve, por lo que es más difícil para los participantes. Hay distintos tipos:

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Traineras son embarcaciones gobernadas por un patrón, cuya tripulación está formada por 13 remeros.






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Trainerillas: Esta embarcación también cuenta con un patrón, cuya tripulación está compuesta por 6 personas.





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Bateles, formado por 4 tripulantes y un timonel.






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Faluchos, compuesta por patrón y 8 remeros.




Tenis

imagen El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, al que se le llama pista.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.3 La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés,4 expresión que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota exclama ¡ahí va!, que en francés es tenez.5
Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su rival y metersala bien fuerte. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más. Después del saque el jugador deberá pasar la bola de un campo al otro en busca de que la pelota bote dos veces y pueda conseguir un punto. Los juegos son de 4 puntos y los sets de 6 juegos, y a la vez el match o partido se divide en 2 sets (máximo de 3) en los torneos del ATP World Tour y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam 0.

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El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la pista. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.








Un partido de tenis está compuesto por sets. El primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos. El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. P. ej. si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos. El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio desde el lado de la derecha) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo. El tanteo del tenis puede tener su origen en una modalidad de juego de pelota vasca: el rebote. En este juego dos equipos (de 5 jugadores cada uno) juegan enfrentados y la línea de juego se desplaza al perder el tanto (15, 30, 40, desconozco la medida pero bien podrían haber sido pies en origen), dando ventaja al ganador del tanto, ya que el perdedor tiene que defender un mayor espacio de juego (las normas son más complicadas, de hecho es un juego bastante complejo). Al igual que en el tenis en el caso de 40-40 se ha de ganar por dos tantos para ganar el juego. Antiguamente a los tantos en otras modalidades de pelota vasca se les denominaba "kintzeak" ("los quince"). Suele jugarse a 13 juegos, aunque el número de juegos solía ser acordado.

Futbol

imagen El fútbol (del inglés británico football), también llamado futbol o balompié (conocido como soccer en EE. UU.), es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas.1 Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador. El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.
El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y sénior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo. Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.

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El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media. Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas, también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero. Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros.






Boxeo

imagen El boxeo ( inglés boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero especialmente diseñado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro, entre otros aspectos.
De un modo más general, boxeo o pugilismo se refiere a un amplio género de deportes de combate en las que dos adversarios se enfrentan en lucha utilizando los puños, de manera exclusiva o no, diferenciándose según sus reglas diferentes deportes como el ya mencionado boxeo inglés o boxeo propiamente dicho, el boxeo francés o savate, el boxeo chino o boxeo Shaolín, el kick boxing o boxeo japonés, el muay thai o boxeo tailandés, los antiguos pugilatos griegos como el pygmachia y el pancracio, etc.
La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Tradicionalmente ha sido considerado como una práctica deportiva exclusivamente masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de género. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminación, han permitido que en las últimas décadas se registrara un auge del boxeo femenino, por lo que los juegos Panamericanos de 20112 y los juegos olímpicos de verano de 2012 incluirán el boxeo femenino en varias categorías.
En encuentros entre púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada "limpia", o sea que el carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.
El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino-.
En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas:
- Golpear la nuca o detrás de la cabeza.
- Patear al oponente.
- Darle la espalda al contrincante
- Tropezar al rival.
- Golpear bajo el nivel del cinturón.
- Dar cabezazos intencionales.
- Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios


imagen En el boxeo contemporáneo, al área de combate frecuentemente se le refiere como "el cuadrilátero" por la forma de su superficie principal, aunque oficial y comúnmente se emplea la palabra en inglés "ring". Se trata de una plataforma que ha sido estructurada para permitir que la pelea sea vista por el público; la plataforma proporciona altura al evento, y se levanta no exageradamente sino que -a grandes rasgos- puede quedar a nivel del pecho u hombros de las personas que estén paradas junto a éste, por ejemplo observadores técnicos.
Aparte de la designación al material, se le llama lona a la superficie donde el combate se lleva a cabo, o sea la superficie sobre la cual los boxeadores se desplazan. En una forma básica, ésta es de color natural del tejido textil, y en manera más sofisticada puede ser de color azul, y dependiendo del evento, ésta puede ser empleada como medio promocional, de mercadotecnia y publicidad. En los encuentros pugilísticos, la lona toma importancia reglamentaria, ya que al ser noqueado y quedar derribado sobre la lona después de un conteo de protección establecido por el arbitraje dará como resultado la derrota al peleador si no se recuperó y la victoria al boxeador que impuso el castigo. Por lo que quedar en la lona es equivalente a perder el encuentro. Una de las medidas esenciales para continuar un combate es el que los boxeadores se mantengan en pie. Una forma de detener una pelea momentáneamente es el de colocar una rodilla sobre la lona; esto indicará al referee que el boxeador ha solicitado que se detenga la pelea por alguna razón.
Ya que la zona de combate es un cuadrilátero, una esquina es asignada a un combatiente, y la esquina opuesta le es asignada al otro pugilista. Estas esquinas son las áreas que representan la reagrupación del boxeador durante el período de descanso, dígase de un minuto, entre asaltos. También es donde el equipo de apoyo del deportista se aplica a atender sus heridas, ofrecer agua y consejo. El equipo de esquina es de gran importancia en el transcurso del encuentro, pues conocen al boxeador, frecuentemente lo han seguido desde su entrenamiento, y pueden ofrecer ajustes de técnica en combate y defensa porque ven el desarrollo de la pelea desde fuera de las cuerdas.26 El equipo de apoyo puede ser constituido por el entrenador principal, el entrenador asistente y un paramédico encargado de cerrar las heridas y detener el sangrado. Al finalizar el asalto, es común que se suba un banco para que el boxeador se siente y repose brevemente y sea más fácil atenderlo; cuando el boxeador regresa a atender el siguiente asalto, el asiento (y cualquier otro objeto) se retira para dejar el área libre. En diseños modernos, el asiento está sujeto al poste de la esquina que también provee el eje de rotación para que se posicione o retire desplazándolo en rotación sobre su eje.
Desde la esquina, el equipo de apoyo puede tirar la toalla si lo cree prudente para el cuidado del púgil; esto significa que el entrenador puede detener la pelea por completo en el momento que arroja su toalla, (la cual por lo general es blanca) o esponja, para señalar al arbitraje de esta decisión. Por lo que la frase "tirar la toalla" es equivalente a darse por vencido.26 La decisión de arrojar la toalla hacia el centro de la lona, y por consiguiente detener de inmediato la pelea aceptando la derrota, recae en la prudencia del equipo de apoyo del boxeador, y es una decisión que se respeta y se mantiene como resultado final a pesar de que el boxeador participante no esté de acuerdo con ello. El detener la pelea puede evitar daño irreparable al boxeador.
Una de las características sobre el cuadrilátero moderno, es el uso de cuerdas que limitan su perímetro. Las cuerdas señalan el área reglamentaria para el boxeo, y proveen cierto grado de seguridad a los deportistas pues el encuentro es sobre una plataforma. Las cuerdas son forradas, a veces luciendo colores sólidos. Se encuentran posicionadas en forma paralela una de la otra, y son cuatro (o tres) de ellas por lado.26 El uso de las cuerdas durante un combate pugilístico se torna estratégico dependiendo de la defensa y ataque. Un peleador abatido quizá busque apoyar su espalda sobre las cuerdas durante un ataque de su contrario, o buscar resguardo cubriendo su espalda en el poste de alguna esquina y esperar que las cuerdas que están en la proximidad sirvan de estorbo alguno a los golpes. Por lo tanto, el uso de la frase "estar contra las cuerdas" es indicativo de una situación adversaria y desventajosa. En el pasado, el uso de cuerdas fue más limitado. Inicialmente sin cuerdas, y posteriormente con tres, o menos, mucho más holgadas que las empleadas en el siglo XXI; entre las esquinas, las cuerdas muestran atiezadores que ayudan a mantener un espaciamiento entre cuerdas más constante. Distancia de las cuerdas: 41 cm / 71 cm / 102 cm / 132 cm.
Cada asalto (round) es de tiempo limitado, y los boxeadores son avisados de iniciar el asalto y de concluir cada asalto y detener los golpes de inmediato al escuchar el sonido de una campana. Es común que los boxeadores sean avisados con anticipación 10 segundos antes que suene la campana. El tono metálico de la campana es percibido al sonar, generalmente, una sola vez en cada ocasión. La campana es sonada por alguno de los jueces o del personal de arbitraje, por lo que no está presente dentro del cuadrilátero sino en su alrededor.26 Es incorrecto continuar los golpes después de escuchar la campana. El timbre de la campana no únicamente es metálico, sino que también existen señales electrónicas.

Voley

imagen El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo exceptuando los pies. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de «voleibol» se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavóley. La comunidad china de Norteamérica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.

Reglas básicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
- Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el útimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
- Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
- Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
- Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
- Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
- Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
- Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
- Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.






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imagen 1. Zona libre 2. Línea central 3. Línea de fondo 4. Línea lateral 5. Línea de ataque 6. Zona de saque 7. Zona defensiva 8. Zona de ataque 9. Primer árbitro 10. Segundo árbitro 11. Anotador 12. Banquillo

Natacion

imagen La natación es un deporte que se realiza en el agua, generalmente en las competiciones se prefiere utilizar una piscina o estanque artificial, por el tema de que allí se pueden establecer medidas y secciones que harán mas clara la competición.
Las competiciones de natación se concentran principalmente en el tiempo, ya que su principal objetivo es superar la marca que han establecido los demás competidores. La natación se divide en 4 estilos: Estilo Libre; Estilo Espalda; Estilo Brazo o Pecho; Estilo Mariposa. Existen varias diferencias entre ellas, además de los movimientos realizados y las técnicas utilizadas, también varia las distancias a nadar y otros.
En las carreras de natación competitiva participan equipos y competidores individuales. Según el tipo de carrera del que se trate se permitirán distintos estilos. En las competiciones mixtas, se necesita pasar por los 4 estilos, en un orden designado según participen equipos o individuales. Los equipos de competidores también pasan por las pruebas de relevos. Se trata de carreras en las que cada competidor debe nadar una determinada sección y luego le corresponde continuar al siguiente, así hasta llegar al 4º nadador y gana el equipo que lo completo en menos tiempo.


imagen LARGADA:
- La largada en Estilo Libre, Pecho (Braza), Mariposa, y las carreras Medley individuales, se realizará por medio de un salto. Con la señal larga del silbato por parte del árbitro, los nadadores deberán ubicarse en la plataforma de largada y permanecer allí. A la señal "take your marks" ("a sus marcas") del largador deberán adoptar la posición de largada con al menos un pie al frente de la plataforma. La posición de las manos no es relevante. Cuando todos los nadadores esten quietos el largador dará la señal de partida.
- La largada en Espalda y Medley por relevos se realizará desde el agua. Con el primer silbatazo largo del árbitro, los nadadores deberán ingresar al agua inmediatamente, al segundo silbatazo largo del árbitro deberán ubicarse en la posición de largada sin demoras innecesarias. Cuando todos los nadadores hayan tomado sus correspondientes posiciones de largada, el largador dará la señal de "take your marks" ("a sus marcas"). Cuando todos los nadadores se encuentren quietos el largador dará la orden de partida.
- Cualquier nadador que comience la carrera antes de la señal de largada, será descalificado. Si la señal suena antes de que la descalificación se haya declarado, la carrera continuará y el/los nadador/es serán notificados una vez finalizada la misma. Si la descalificación se produce antes de la señal de partida, la misma no se dará, pero los restantes nadadores serán vueltos a llamar y se volverá a realizar el procedimiento de largada.

ESTILO LIBRE:
Estilo libre quiere decir que en un evento de estas características el participante puede nadar en cualquier estilo, a excepcion de las carreras medley, tanto individuales como por relevos, en cuyo caso "estilo libre" se refiere a cualquier estilo distinto a pecho, mariposa o espalda. Alguna parte del cuerpo debe tocar la pared en cada largo y al finalizar la competencia. Alguna parte del cuerpo debe romper la superficie del agua a lo largo de la carrera, excepto en los giros y en la largada que se le permitirá permanecer sumergido por una distancia de no mas de 15 metros, para ese punto la cabeza debe haber roto la superficie del agua.

imagen ESPALDA:
Previo a la señal de partida, los nadadores deberán alinearse de cara a la pared de partida, y aferrarse con ambas manos a las agarraderas de salida. Pararse sobre el borde o encorvar los dedos del pie por sobre el mismo esta prohibido.
A la señal de partida y luego de los giros, el nadador deberá impulsarse de espalda a lo largo de todo el recorrido, a excepción de los giros, que se detallaran mas adelante. La posición normal de nado puede incluir un rolido, pero el mismo no debe ser superior a 90º, la posición de la cabeza es irrelevante.
Alguna parte del cuerpo debe romper la superficie del agua a lo largo de la carrera, excepto en los giros, en la llegada y en la largada que se le permitirá permanecer sumergido por una distancia de no mas de 15 metros, para ese punto la cabeza debe haber roto la superficie del agua.
En la ejecución del giro alguna parte del cuerpo del nadador debe hacer contacto con la pared. Durante el giro los hombros podrán girar para adoptar una posición sobre el pecho, luego de la cual se puede realizar un empuje con un brazo o con ambos para iniciar el giro. Una vez despegado de la pared el cuerpo debe estar de espalda nuevamente.
A la finalización de la carrera el nadador debe tocar la pared estando de espalda.


imagen PECHO (BRAZA):
Desde el comienzo de la primera brazada luego de la largada y a continuación de cada giro, el cuerpo siempre deberá estar sobre el pecho. No está permitido girar sobre la espalda en ningún momento. Durante toda la carrera el ciclo de nado deberá ser una brazada y una patada, en ese orden.
Todos los movimientos de brazos serán simultaneos y el mismo plano horizontal y sin realizar movimientos alternados.
Las manos serán impulsadas hacia adelante, juntas y desde el pecho, por encima, por debajo o en la superficie del agua. Los codos deberán ir por debajo del agua, excepto en la ultima brazada antes del giro, durante el giro, y en la última brazada de finalización de la competencia. Las manos se llevarán hacia atras por encima o por debajo del agua, las mismas no deberán sobrepasar la linea de la cadera, salvo al inicio de la carrera y durante la primer brazada luego de cada giro.
Durante cada ciclo completo, alguna parte de la cabeza del nadador debe romper la superficie del agua. Despues de la largada y a continuación de cada giro, el nadador puede hacer una brazada larga hasta las piernas. La cabeza debe romper la superficie del agua antes de que las manos sobrepasen la posición mas abierta de la segunda brazada. Una única patada de delfín seguida de una patada de pecho será permitida mientras se esté totalmente sumergido. Seguidamente, todos los movimientos de las piernas serán simultáneos y en el mismo plano horizontal, sin movimientos alternados.
Los pies apuntarán hacia afuera durante la parte propulsiva de la patada. Los movimientos de tijera, aleteos o patadas de delfin no están permitidos a excepcion de lo explicado en el punto anterior. Romper la superficie del agua está permitido a menos que sea seguido por una patada de delfin.
En cada giro, y a la finalización de la carrera, el toque con la pared deberá ser con ambas manos simultaneamente, por debajo o por encima del nivel del agua. La cabeza puede estar sumergida luego del ultimo estiramiento de los brazos previos al toque, teniendo en cuenta que rompa la superficie del agua en cualquier punto durante el último ciclo completo o incompleto anterior al toque.


imagen MARIPOSA:
Desde el comienzo de la primera brazada luego de la largada y a continuación de cada giro, el cuerpo siempre deberá estar sobre el pecho. La patada lateral sumergida está permitida. No está permitido girar sobre la espalda en ningun momento.
Ambos brazos deberán ser enviados hacia adelante juntos por sobre el agua y llevados hacia atras simultaneamente a lo largo de toda la carrera.
Todos los movimientos de las piernas, hacia arriba y hacai abajo deben ser simultaneos. No es necesario que las piernas y los pies esten en el mismo nivel, siempre y cuando no se produzcan movimientos alternados entre ellos. La patada de pecho no está permitida.
En cada giro, y a la finalización de la carrera, el toque con la pared deberá ser con ambas manos simultaneamente, por debajo o por encima del nivel del agua.
En el inicio y en los giros, el participante puede realizar una o mas patadas y un empuje con los brazos por debajo del agua, el cual lo debe traer a la superficie. Se le permitirá al nadador permanecer sumergido por una distancia no superior a 15 metros luego de la largada y a cada giro. En ese punto la cabezá deberá haber roto la superficie. El nadador deberá permanecer en la superficie hasta el proximo giro, o hasta la finalización.


MEDLEY (ESTILO COMBINADO):
En las carreras individuales el nadador cubre los 4 estilos en el siguiente orden: Mariposa, Espalda, Pecho (Braza), Estilo Libre.
En las carreras por relevos los nadadores cubre los 4 estilos en el siguiente orden: Espalda, Pecho (Braza), Mariposa, Estilo Libre.
Cada segmento debe finalizarse de acuerdo con las reglas de cada estilo.